Ludonarrativa: el caso de Final Fantasy

2000px-Final_Fantasy_logo_with_japanese_name.svg[Ponencia presentada en el IX Simposio Internacional de Narratología: Irrupción de los nuevos modos de narrar (RR 48/18), Facultad de Filosofía, Letras y Estudios Orientales, Universidad del Salvador, Buenos Aires, 3, 4 y 5 de octubre de 2018.]

En 1987, cuando la empresa japonesa desarrolladora de videojuegos Square se encontraba cerca de la quiebra, Hironobu Sakaguchi, uno de sus directores, asumió la responsabilidad de lanzar un último juego al mercado. Cuando se le preguntó qué tipo de videojuego deseaba crear, respondió que no se consideraba capaz de diseñar un buen juego de acción, pero sí de contar una historia (Sakaguchi citado en Totten, 2014: 270). Su último proyecto habría de incluir un gran mundo explorable y una trama interesante. Así nació el primer videojuego de la serie Final Fantasy, uno de los pioneros del género Eastern RPG, que no solo revirtió la situación financiera de la empresa de Sakaguchi, sino que además se convirtió en un éxito de alcance multitudinario. Se han lanzado nuevos títulos de la serie con regularidad a lo largo de más de treinta años y mundialmente se han vendido más de 135 millones de unidades hasta 2017 (Square Enix, 2017). En la actualidad Final Fantasy es una franquicia con subseries y series alternativas, lo que eleva la cantidad de juegos relacionados con ese primer título de 1987 a más de cincuenta, pero la rama principal, que es el objeto del presente análisis, está conformada por quince juegos. A continuación, se examinará el modo en que el concepto de serialidad y la función narrativa operan en Final Fantasy, y algunas de los desafíos que ambos conceptos generan en el ámbito particular de los videojuegos.

Travis Fahs y Marty Sliva de IGN Entertainment sostienen que, ya durante la planificación del segundo juego, lo que distinguía a Final Fantasy de la competencia (que en aquél momento era el RPG Dragon Quest) era su esfuerzo constante por ser  “the Next Big Thing” (Fahs y Sliva, 2009). La expresión hace referencia tanto a la innovación y diversidad que caracterizan las distintas entregas de la serie como a los riesgos que Square (ahora Square-Enix) ha estado dispuesta a correr con el objetivo de sorprender a su público. En Final Fantasy II aparecen las primeras cut scenes, que brindan profundidad a una trama que no tiene relación con la primera. Final Fantasy III regresa a los personajes de la primera entrega, pero con un complejo sistema de juego que permite personalizar las habilidades de cada uno de los personajes. La cuarta entrega incluye un nuevo reparto y una trama compleja que aborda tanto las relaciones interpersonales como cuestiones de política global. El quinto y sexto juegos marcaron la transición hacia una nueva forma narrativa no lineal que se concretó en el aclamado Final Fantasy VII, con sus tramas secundarias y flashbacks que podían jugarse e interpretarse en distintas secuencias o, incluso, omitirse. Final Fantasy VIII, IX y X consolidaron la popularidad de la serie, pero la siguiente gran innovación llegó con el undécimo juego, que resultó ser el primer RPG multijugador y multiplataforma en línea. De las últimas entregas de la serie vale la pena destacar la multiplicidad de finales del Final Fantasy XIII-2, los problemas en la mecánica del juego XIV, lanzado en 2010 y relanzado en 2013, y la entrega más reciente, Final Fantasy XV, un juego de mundo abierto o estructura sandbox, que se concibió como un derivado del juego anterior, pero que terminó por convertirse en uno de los más autónomos de la serie.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La variedad entre los juegos sugiere que, en materia de serialidad, estos se insertan en el concepto de la serie temática. Esta categoría permite hablar de continuidad, sin tener en cuenta la diversidad de personajes e historias, siempre que haya temas o escenarios que se repitan (James y Mendlesohn, 2012: 149). En Final Fantasy, el tema, a grandes rasgos, siempre es el mismo: un grupo de héroes lucha contra una entidad maligna y destructiva, y en el proceso los personajes exploran sus propios conflictos internos, y sus relaciones con el mundo y quienes los rodean. En cuanto al escenario, si bien la mayoría de los juegos se desarrolla en realidades alternativas con mínimo traslapo, la existencia de ciertos elementos recurrentes permite sugerir la posibilidad de un multiverso compartido.

El elemento recurrente más significativo son los cristales mágicos, que suelen aparecer conectados a los orígenes del mundo en cuestión y a la fuerza vital de este, y que, por lo general, se presentan como un punto de conflicto en la trama. Además, a partir del segundo juego, aparece un personaje secundario de nombre Cid (aunque se lo menciona por nombre en el primer juego) que, a pesar de variar considerablemente en cuanto a su caracterización, suele ser siempre un científico o un ingeniero. En el sexto juego y los subsiguientes aparecen otros dos personajes secundarios, Biggs y Wedge, cuya función suele ser humorística. Final Fantasy II también introduce los Chocobos, aves de gran tamaño que se usan como medio de transporte, y desde el tercer juego aparecen los Moogles, otra especie de criatura fantástica, que cumplen funciones varias. Existen, además, otros elementos recurrentes que conectan las distintas entregas y que se relacionan con la mecánica del juego: se juega con un grupo de personajes, hay un sistema de pelea y otro de niveles de experiencia, hay clases o arquetipos que se asocian con los personajes, y un mapa. No obstante, a medida que las entregas se acumulan y las posibilidades tecnológicas se amplían, estas conexiones mecánicas se vuelven más tenues.

cystals

La introducción del destinatario en la obra narrativa es una característica única del medio de los videojuegos y acarrea como corolario la expectativa del jugador de poder ejercer algún tipo de influencia sobre el mundo dentro del juego y, por lo tanto, también sobre la trama. Se observa, a partir de la breve síntesis anterior, que los cambios en las entregas sucesivas de Final Fantasy tienden, principalmente, a dos fines: profundizar la trama para así volver el juego más atractivo a los aficionados y realzar la impresión de libertad de los jugadores, a fin de que se sientan partícipes. Lograr que el jugador se sienta conectado emocionalmente es fundamental en la industria actual de los videojuegos, pero mientras mayor sea el grado de libertad del jugador, mayores son las posibilidades de que se genere el fenómeno que se conoce como disonancia ludonarrativa.

list

La frase “disonancia ludonarrativa” aparece por primera vez en un ensayo crítico sobre el juego Bioshock que Clint Hocking publicó en 2007. El término “ludonarrativa” se usa para hablar de experiencias narrativas que dependen no solo de un soporte audiovisual sino también de la mecánica e interacciones propias de los videojuegos. Existe cohesión ludonarrativa cuando la mecánica ayuda a integrar al jugador a la experiencia, y los objetivos ficcionales del jugador-personaje se alinean con lo que realmente desea hacer el jugador que controla al personaje (Skolnick, 2017).  La disonancia se presenta cuando los elementos se encuentran en conflicto, ya sea porque la mecánica no se justifica en la narrativa o viceversa, o porque directamente se contradicen. Jaydra Dawn señala que “Even if the experience as a whole is enjoyable, it’s moments of dissonance like that which pull you out of the experience and do the opposite of what an interactive medium should be doing” (Dawn, 2014).

Final Fantasy evidencia algunos casos de dos tipos de disonancia ludonarrativa. El primer tipo parece derivar de desprolijidades en la interacción entre la trama y la mecánica del juego. En Final Fantasy VII, Aerith, uno de los personajes principales, muere a manos de Sephiroth en una secuencia cinematográfica, lo que deja al jugador sin posibilidad de modificar la situación pese a que el juego cuenta con un ítem llamado Phoenix Down, cuya función es explícitamente la de revivir personajes muertos. Asimismo, los primeros niveles de Final Fantasy XIII son largos corredores en los que se presentan combates sin motivación narrativa suficiente (la motivación lúdica es subir de nivel y ganar experiencia) y sin simular que el jugador-personaje podría salir a recorrer el resto del mundo si quisiera. Totten señala que: “While these spaces may succeed at maximizing a game’s mechanics, they leave little ability for players to create their own experiences of the game to compare with others’ own experiences” (Totten, 2014: 307).

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

El segundo tipo de disonancia es más complejo y se relaciona directamente con la libertad de los jugadores para afectar el mundo ficcional. En Final Fantasy XIV se genera un problema narrativo como consecuencia de la transformación del juego a un multijugador en red. Se dijo anteriormente que uno de los ejes que unifica la serie es el trabajo en equipo, pero la trama del decimocuarto juego se enfoca en el jugador-personaje como héroe y protagonista, mientras que el jugador no puede dejar de estar consciente de la existencia de todos los otros jugadores, cada uno de ellos protagonista y héroe desde su perspectiva, en un mundo compartido.

La última entrega de la serie, Final Fantasy XV, también presenta disonancia como consecuencia de su estructura de mundo abierto. El jugador-personaje se enfrenta a un grave conflicto: tras la violenta e injusta muerte de su padre debe, con supuesta premura, vengarlo y recuperar el reino, pero gracias a la estructura sandbox, el jugador puede dilatar esta empresa indefinidamente y, si lo desea, pasar todo su tiempo en el espacio ficcional participando de otras actividades (pescando, por ejemplo). Mientras más abierto sea el mundo, mayores son las posibilidades con las que cuenta el jugador para ignorar la trama y existir en un limbo ludonarrativo. En un foro sobre Final Fantasy XV un aficionado escribió: “You are given a world to explore and you can choose as the player if you want to wander away from the story” (Gamefaqs, 2017). Esta estructura de juego permite salir de la trama lineal y aun así permanecer en el mundo en el que se desarrolla, es decir, permite que no exista alineación entre lo que el jugador desea hacer y lo que el juego espera que haga.

Noct_Fishing

El último problema que acarrea la libertad del jugador se manifiesta cuando es necesario crear una versión canónica de la trama del juego. Final Fantasy “premia”, mediante la presentación de más personajes secundarios o de información adicional, a los jugadores dispuestos a invertir más tiempo y energía, sin perjudicar al jugador menos comprometido. Cuando los creadores deciden hacer películas, secuelas o precuelas basadas en los juegos deben desestimar las elecciones individuales y decidirse por un guión o relato estático. Según Dylan Holmes:

Player choice in game narratives has a lot of advantages but this is one of the key drawbacks: a sequel or prequel must treat its predecessor as a static work for the sake of consistency. There are, as yet, few solutions to this problem, and most gamers are accustomed to it; but it remains, at best, an inconsistency in the interactive thrust of many game narratives. (Holmes, 2012: 77)

Skolnick explica que la disonancia ludonarrativa es parte de los desafíos que presenta un formato joven y en constante cambio, y que el modo de hacer frente a la dificultades que implica es apelar a la incipiente figura del diseñador narrativo, o narrative designer, cuya función es hacer primar la historia, crear elementos narrativos convincentes y definir los sistemas a través de los que llegarán al jugador (Skolnick, 2017). En la mayoría de los juegos narrativos lo que se busca es lograr una impresión de libertad, lo que significa que al final todas las posibilidades que se le presentan al jugador remiten al mismo resultado, pero también se ha comenzado a pensar en una revisión de la noción de narrativa en los videojuegos y un desplazamiento consecuente en el que las historias, en lugar de escribirse, se habilitan (Skolnick, 2017). Este concepto, denominado emergent storytellng, implica la creación de marcos narrativos amplios que posibiliten experiencias narrativas personales, menos pulidas, pero con mayor impacto emocional.

jour2
El juego Journey (2012) de Thatgamecompany es un ejemplo temprano y bien logrado de narrativa emergente.

Todo parece indicar que el próximo paso en materia de inmersión total, tanto para los videojuegos en general como para la serie Final Fantasy en particular, será la realidad virtual. Square-Enix ya ha incursionado en esta nueva tecnología con el juego de simulación Monster of the Deep: Final Fantasy XV, que se lanzó en noviembre de 2017. La realidad virtual ofrece la posibilidad de una experiencia sumamente personal e inmediata, pero también implica un desafío desde el punto de vista narrativo, pues resulta en una focalización necesariamente limitada a la primera persona.

Monsters

En su reseña de septiembre de 1997 Greg Kasavin, refiriéndose al juego Final Fantasy VII, planteaba a sus lectores la siguiente pregunta: “are you prepared to dedicate a good portion of the next month to take part in a powerful story unlike anything you have ever witnessed before?” (Kasavin, 1997). La elección de Kasavin del verbo “participar” es significativa porque apunta directamente a la principal innovación en materia narrativa que ofrecen, cada vez con mayor grado de complejidad, los videojuegos. A pesar de las instancias de disonancia analizadas o, quizás, también a través de ellas, la serie Final Fantasy se configura como un testimonio del sostenido desarrollo tecnológico del medio en el que se inscribe, y demuestra, una vez más, la centralidad de la experiencia narrativa en gran parte de los artefactos culturales de nuestro tiempo.

crystal

Referencias:

Dawn, J. (6 de enero de 2014). Ludonarrative Cohesion and Dissonance 101. Disponible en: http://resonancefrequency.net/2014/01/06/ludonarratives101/ [última consulta 13-07-18]

Fahs, T. y Sliva, M. (18 de junio de 2009). IGN presents: The History of Final Fantasy. Disponible en: http://www.ign.com/articles/2009/06/18/ign-presents-the-history-of-final-fantasy?page=1 [última consulta 13-07-18]

Gamefaqs (7 de febrero de 2017). Final Fantasy XV – Message Board: Photos – why?, p.2. Disponible en: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/932981-final-fantasy-xv/75526019 [última consulta 13-07-18]

Hoking, C. (7 de octubre de 2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is. Disponible en: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [última consulta 13-07-18]

Holmes, D. (2012). A mind forever voyaging, a history of storytelling in video games. S.l: CreateSpace Independent Publishing Platform

James, E. y Mendlesohn, F. (Eds.) (2012). The Cambridge companion to fantasy literature. Cambridge, Inglaterra: Cambridge University Press.

Skolnick, E. (26 de enero de 2017). How the Rise of Narrative Design is Revolutionizing the Craft of Video Game Storytelling. Disponible en: https://www.ceros.com/originals/narrative-design-video-game/ [última consulta 13-07-18]

Square Enix (2017). Anual report. Disponible en: http://www.hd.square-enix.com/eng/pdf/ar_2017en.pdf [última consulta 13-07-18]

Totten, C. W. (2014). An architectural approach to level design. Boca Raton, Estados Unidos: CRC Press.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: